
La comunidad de videojuegos acaba de presenciar un retroceso poco común. Tomb Raider 4–6 Remastered introdujo discretamente voces en off generadas por IA en doblajes extranjeros, pero la decisión le salió cara a Aspyr Media.
Después de un pedido de cese y desistimiento por parte de la actriz de voz francesa Françoise Cadol, el estudio confirmó que el contenido de IA ha sido eliminado de las remasterizaciones, como se detalla en este informe sobre la controversia .
Cadol , conocida por ser la voz francesa de Lara Croft, calificó la sustitución como una traición. No estaba sola: la actriz portuguesa brasileña Lene Bastos también descubrió que sus diálogos habían sido clonados sin consentimiento, lo que obligó a Aspyr a admitir que un «socio de desarrollo externo» había incluido las voces.
El escándalo desencadenó acalorados debates sobre si la clonación de voces mediante IA socava el trabajo artístico o simplemente acelera la localización, como se destaca en esta cobertura de las consecuencias .
Esta controversia no surgió de la nada. En el ámbito musical, las pistas de IA que imitan a Drake y The Weeknd ya han generado problemas legales, con Universal Music Group exigiendo su retirada y señalando las enormes lagunas en la protección de la propiedad intelectual, como se describió en un informe anterior sobre pistas virales de IA .
De manera similar, la industria cinematográfica está enfrentando su propia reacción: las asociaciones de actores de doblaje advierten que el habla sintética corre el riesgo de erosionar los medios de vida, además de enturbiar la autenticidad de las actuaciones, según relatos de personas con información privilegiada de la industria.
La reversión de Tomb Raider fue aclamada por la asociación francesa Les Voix como «una victoria contra la clonación de voces», pero en realidad es un síntoma de algo más grave. Vivimos en una era en la que las herramientas de IA pueden ofrecer doblajes convincentes en todos los idiomas, y los estudios se ven tentados a recortar costes.
Pero sin consentimiento, la práctica se sitúa en una tierra de nadie desde el punto de vista ético, un dilema que sigue surgiendo en disputas como la que se aborda en este análisis detallado de la deportación .
Y aquí está la ironía: mientras los videojuegos luchan con estos problemas, las voces de la IA prosperan en otros lugares.
Desde las voces recreadas de Whitney Houston en el escenario hasta la versión de código abierto Audio2Face de Nvidia para avatares controlados por voz, como se muestra en este comunicado de código abierto , las voces sintéticas se están incorporando al entretenimiento de maneras que el público tal vez ni siquiera note.
¿Y ahora qué? Quizás este fiasco siente un precedente y obligue a las editoriales a pensárselo dos veces antes de implementar actuaciones clonadas sin la aprobación del público.
O quizás solo sea una escaramuza más en un enfrentamiento cultural mucho mayor, a medida que las voces generadas por IA se adentran más en los videojuegos, la música y el cine. ¿En qué opino? Los fans no están en contra de la innovación. Solo quieren una creatividad que respete a los creadores, no que los reemplace.